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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:44 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

Bon étant donné qu'il faut remettre ce que l'on a mis sur l'ancien forum ici, je me lance, je citerais bien entendu les auteurs. J'ai mis le sommaire avec des liens url ... par contre les liens url sont fait pour ouvrir dans une nouvelle page, il faudrait changer ça dans les caract du forum.

Guiome : Ici, les plus expérimentés posterons des conseils et astuces pour vous faire progresser rapidement ! Pour faciliter la lecture et ne pas introduire de conversation, ne posez pas vos question dans ce topic, un sujet juste en dessous sera créé pour vos demandes de conseils. 
 
 Sommaire :  
 
 I) La colonisation (Par Guiome)
 
  II) La recherche et les scientifiques (Par Guiome) 
 
  III) La collecte (Par Guiome) 
 
  IV) La défense planétaire (Par Guiome) 
 
 V) Intérêt de certains bâtiments (Par Guiome) 
 
 VI) Intérêt de certains bâtiments (précisions supplémentaires) (Par Qeheret) 

 VII) "Echange entre joueurs" (Par Guiome) 
 
 VIII) La triangulation (Par Guiome)

IX) Utilisation des Vortex



Dernière édition par Orpheas le Sam 21 Mai - 11:34 (2011); édité 8 fois
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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:44 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:47 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

I) La Colonisation


Aujourd'hui, nous allons parler d'un point essentiel : la colonisation, ou comment bien choisir ses planètes secondaires.

Il faut savoir tout d'abord, que la colonisation est assez rapidement accessible dans l'avancée de jeu. Chaque joueur peut coloniser jusqu'à 4 planètes, en plus de celle de départ. Pour commencer, il vous fait avoir débloqué au minimum le châssis "Corvette", car c'est le premier châssis qui permet d'embarquer le module de colonisation, ainsi qu'un moyen de propulsion (PSL-I). Bien évidemment, un châssis supérieur peut être utilisé, mais ce serait une perte car une fois équipé, ce vaisseau sera "sacrifié" pour la colonisation. Enfin il ne vous reste alors plus qu'à dénicher vos futures colos, en explorant à l'aide de sonde Wink

Voici l'organisation optimale : Trouver 4 colonies, ayant chacune 3 ressources au dela de 92% de rendement, et se complétant les unes aux autres, de sortes à avoir en tout, chaque matière avec un rendement extraordinaire. Il convient alors de développer UNIQUEMENT ces ressources au rendement presque parfait, car vous constaterez bien rapidement que c'est un moyen de production extrêmement efficace. Bien sur, cela implique la mise en place d'un système de convoi entre vos colonies, afin de répartir de manière homogène les ressources, et ainsi poursuivre le développement de chacune des planètes.

Ensuite, en faisant un rapide calcul, nous pouvons constater de 4x3 = 12 (si si !) et que 10 ressources "seulement" existent. Cela nous permet d'introduire le fait que certaine ressource vont pouvoir être produit en marge. Il est quasiment impératif qu'au moins deux colonies regorgent d'hydrogène... Ce carburant, c'est le nerf de la guerre et c'est une monnaie d'échange formidable. Lors de ma précédente partie, je disposais de l'une des plus grosses productions d'hydrogène de l'ensemble de jeu, avec 4 colonies spécialisée dans cette production, toute au delà de 97%.

C'est la que tout devient relatif (et intéressant Wink ), car développer cette ressource peut largement permettre de ne pas en développer une ou deux autres : vous procéderez alors par échange pour vous approvisionner en ressources manquantes, en grappillant au passage un net bénéfice que confère indubitablement l'hydrogène... Cela implique toute fois d'organiser des échanges, et ne pas avoir sa propre production autonome. En règle générale, ca se passe tout de même très bien, et cela est bénéfique et profitable aux producteurs d'hydro.

Enfin, un dernier aspect : la mise en place d'un réseau de transport entre vos colonies signifie que ces dernières doivent êtres les plus proches possibles entre elles et la planète mère... Sinon, vous dépenserez beaucoup trop en temps et en hydro !!

Une autre alternative, particulièrement contre productive mais intéressante tactiquement, consiste au contraire à réserver une colonie en tant que poste avancée : Trèèèèès loin dans l'univers, en totale autonomie, et donc impérativement équilibrée en ressource ! Les avantages restent réduits...

Tout cela constitue un idéal à atteindre, et il est parfois excessivement long d'aller regarder minutieusement chaque planète pour sélectionner la meilleure... Il faut souvent faire des concessions, mais quel bonheur de voir nos productions décoller !!!


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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:50 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

II) Les recherches et les scientifique:

La recherche est, dans ce jeu, l'élément absolument principal. Sans cela, aucune avancée technologique n'est envisageable, et votre civilisation restera ancrée dans le passé comme dans du béton. Il ne vous serait pas possible de voyager dans l'espace, de développer des colonies, et de découvrir protections ou autres armement, et vous seriez rapidement à la merci des ennemis, pour autant qu'ils vous accordent de l'intérêt...

Bref, Il vous faut rechercher ! Pour cela, la démarche est simple : construire un centre de recherche, et cliquer sur l'un des items disponibles Wink ! Après, il n'y a plus qu'à attendre...

Mais alors, ou sont donc les subtilités ? Vous remarquerez bien rapidement que les recherches peuvent être longues... Très longues... Très très longues ! C'est pourquoi ce sujet devrait vous être utile, afin de vous en sortir au mieux.

Tout d'abord, il faut savoir que plusieurs scientos peuvent travailler en même temps sur une même recherche. Pour cela, il faut construire un certain niveau du centre de recherches :
niv 1 = 1 scientos à la fois,
niv 3 = 2 scientos en même temps,
niv 5 = 3 scientos...
Etc, en respectant un scientifique supplémentaire, à chaque niveau impaire.

Ainsi, les recherches se feront bien plus rapidement, si vous disposez de plusieurs scientifiques prets à servir ! Il n'empêche qu'avec seulement cette méthode, vous ne parviendrez pas à grand chose... Il faut savoir autre chose ^^

Eh oui, dans notre monde bien à nous, les scientifiques ont des spécialités ! Si vous prenez un biologiste expert en cancérologie, et que vous lui donnez un programme de recherche sur les rayons cosmiques, il y a peu de chance que cela débouche sur un résultat convaincant... Dans le jeu, c'est pareil ! Ainsi, en construisant l'université, vous aurez la possibilité de les former dans la discipline de votre choix, et ensuite de les envoyer dans le centre de recherche, pour y effectuer un programme adéquat ^^ ! La rapidité des recherches est ainsi largement réduite, d'autant plus que les scientifiques possèdent de niveaux dans la discipline concernée.

Mais alors, et mon scientifiques du tout début, il est bon partout lui !
En fait non, il est absolument exécrable... En réalité, ce dernier à un petit niveau dans toutes les disciplines, ce qui pourrait vous être utile les premiers jours. Mais ce n'est absolument pas une configuration à reproduire. Je m'explique :

Lorsque vous formez un scientifique dans l'université, le temps nécessaire sera d'autant plus long que le niveau a atteindre est élevé : http://aide.empireuniverse2.fr/index.php/Université
Or dans le cas du scientifique du tout début, qui à 1 partout, il est de niveau global 6. Si vous désirez le passer au niveau 2 en généralité, il vous faut donc le faire passer au niveau global 7 ! Or, sur le lien précédent, vous pouvez constater que le temps nécessaire augmente réellement beaucoup à chaque nouveau niveau. C'est pourquoi il est fondamental de bien spécialiser chaque scientifiques dans une seule et unique discipline, afin de gagner en temps. Cette astuce bien connue, à aussi pour avantage de pouvoir former des scientifiques en prévision d'une recherche, pendant qu'une autre recherche est effectuée avec des scientifiques d'une autres spécialisation. 

C'est globalement tout ! Ah oui... jetez au plus vite le scientifique du début, ou vous seriez tenté de vous en servir à chaque fois. Quel mal me direz-vous ? Eh bien il existe une certaine probabilité absolument non négligeable (plus de 50% apparemment, d'après mes constatations) qu'au terme d'une recherche, un ou plusieurs scientifiques qui bossaient dessus, gagne un niveau. Soit une économie de biens des heures de formations, surtout à après un certain temps de jeu ou chaque niveau nécessite des dizaines d'heures :s


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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:52 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

III) La collecte


Ce nouveau sujet va être court : Il FAUT collecter ! Construisez au plus vite un vaisseau capable de se déplacer entre les systèmes stellaires (SS) et allez butiner les astéroïdes ^^ ! C'est une source de revenue impressionnante, lorsqu'on débute... 

Pour avoir un ordre d'idée, voici un Design envisageable pour votre tout premier vaisseau collecteur :

Châssis : Chasseur

Propulsion : P-SL I et GPS I

Equipements : 2 Lasers EMS et un cargo S

Voila, rien qu'avec ca, vous disposez de 11500 de soute, que vous pouvez remplir en une sessions de 60 minutes de collectes. Vous rentrez à la base, et en 1H30, en comptant large avec le voyage, vous avez 11500 ressources en plus ! Votre vaisseau est amorti presque du premier coup, et la dépense en hydrogène est minime, pour un astéroïde suffisamment proche.

Une autre variante, peut être plus intéressante est la suivante : 

Equipements : 1 Lasers EMS et un 2 cargo S

Dans ce cas, vous cumulez 21500 de cargo, ce qui vous permet de limiter les aller retour, et la vitesse de collecte n'est pas vraiment affecté (seulement -18/min par rapport au précédent... Pour une capacité de stockage doublée, ca vaut le coup ^^)

Ensuite, vous verrez qu'il est largement plus avantageux de spécialiser les vaisseaux. Par exemple, plus tard, dans votre flotte de collecte, vous aurez 4 vaisseaux full EMS qui se chargent d'extraire les ressources et 2 vaisseaux de transport qui stockent tout ce qui est récupéré.
L'avantage indéniable, c'est que si un jour vous avez besoin en urgence d'un transporteur, et bien vous démantelez momentanément votre flotte et vous en mobilisez un. Dans le cas ou votre flotte est mal faite, avec plutôt 6 vaisseaux mix ayant chacun de l'EMS et du cargo, vous y perdez. Aucun d'eux ne fera un potentiel bon transporteur, si besoin est ! De la place sera gâchée par des EMS non utile pour un transit de ressources.

Ah, petit point tout de même : Pour commencer à collecter, voici la marche à suivre : Construire un vaisseau comportant des laser EMS, un moteur supraluminique (type P-SL), et tout de même un peu de soute ^^ (Cargo). Ensuite, il vous faire décoller votre flotte. Enfin, repérez un astéroïde sympa pas loin de chez vous, cliquez dessus, appuyer sur "voyager vers", choisissez la flotte de récolte, et c'est part ! Enfin, il vous reste plus qu'à collecter, en sélectionnant votre flotte après qu'elle soit arrivée, et à cliquer sur "collecter" en choisissant la durée :

Très peu: moins de 5k
Peu: moins de 10k
Moyennement: moins de 15k
Beaucoup: moins de 20k
Énormément: moins de 25k
Considérablement: plus de 25k 

Une fois commencée, la collecte va jusqu'au bout, impossible de l'interrompre. Choisissez donc bien le temps de départ. Le principe est simple : Si l'astéroïde recèle peu de ressources à votre arrivée, pas la peine de vous engager dans 60 minutes, 30 peuvent suffirent. Au pire, vous pourrez repartir pour un cycle après ! 

Au début, vous lancerez systématiquement 60 minutes, pour la simple et bonne raison que le vaisseau précédemment décrit, récolte très très très lentement !! 198/min il me semble. Même un tout petit astéroïde, contient en général ce genre de quantité...
Cependant, par la suite, en débloquant de nouveaux châssis bien plus imposant, vous aurez la possibilité d'augmenter le nombre de Laser EMS, l'équipement qui vous permet de récolter. Plus il y en a, plus ca va vite ! La formule est la suivante :

Ressources par minute = 180 + (18 x nombre de L-EMS))

2 Laser EMS ne permettent pas de récolter deux fois plus vite, ne vous emballez pas, ce serait donc trop simple :s

Voila, vous savez l'essentiel ! Des designs seront présentés, prochainement, dans le topic correspondant, sur de plus gros châssis.

(Je me rappelle qu'a l'époque, j'avais construit une flotte de récolte démoniaque, avec plus d'une vingtaine de vaisseaux, qui permettaient une vitesse globale de plus de 4600 ressources / mins Very Happy ! Je vidais les (presque) plus gros asté en 30 minutes, je passais à un autre, et je rentrais avec 500k ressources en ... moins de 2H oO)

EDIT : Ah, j'avais oublié le retour à la planète ^^ Alors, quand vos soutes sont pleines, retourner chez vous, sur votre Planète. Un fois en orbite, c'est a dire arrivé a destination, Il suffit d'aller dans votre flotte, de sélectionner "chargement" et de tout décharger ! Et voila ^^

Attention, on peut décharger absolument partout il me semble ! Utile donc, pour envoyer des ressources a un autre joueur, mais vous pouvez tout aussi bien vider vos soutes sur... Une planète vide, auquel cas vous perdez tout. Soyez certain de vos coordonnées Wink


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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:54 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

IV) La défense planétaire


Un point important (okay je sais, je le dis a chaque fois... Mais tout est capital dans ce jeu xD !) : La défense planétaire.

Pour commencer et ôter tout espoir de protéger vos bien : vous n'avez que vos yeux pour pleurer !!!!!

Allez, petite explication. Un pirate, c'est un être sanguinaire sans foi ni loi, qui pillent les pauvres malheureux joueurs n'ayant rien demandé. (Et ceux qui l'ont bien chercher aussi d'ailleurs).
Ils débarquent chez toi, ne toquent pas, et prennent tout ce qu'il y a à portée de main : les ressources. En revenant chez eux, c'est la liesse, la fête, l'orgie, la débandade, le foutoir, l'extase, mais on s'en fou. Tous les excédents dont ils ne se servent pas pour avancer leur progression en terme de bâtiment et de construction de vaisseaux / modules, ils le vendent, en retire des sommes astronomique tant les quantités vendues sont énormes. De cet argent, ils font une unique chose, leur passion : former toujours plus de soldats. Cette armée terrestre dont ils n'ont jamais assez, qui débarquent sur vos colonies, égorgent vos enfants, violent vos femmes, et lobotomisent vos moutons.

C'est à coup de méga qu'ils viennent, ce qui leur permet d'emporter absolument tout ce qui n'est pas protégé. Vos défenses, vos solutions pour les repousser ? Absolument aucune :p Jamais vous n'aurez d'armées suffisamment importante pour vous protéger ! Si vous parveniez toutes fois a développer une résistance, c'est certain, vous êtes foutu. Car cela signifie que vous avez beaucoup a cacher et tous l'empire pirate vous tombera dessus, avec grosso merdo 50M troupes ^^ (Déjà vu oO).

En bref, une seule chose que vous puissiez faire : vous rendre aussi inintéressant que possible ! Pas forcément compliqué en réalité : Construisez autant de bunker que possible pour y protéger vos ressources. Là dedans, c'est imprenable, même en cas d'invasion, ca reste en votre possession ! Deuxième possibilité qui peut entre autre compléter la première si vos réserves ne tiennent pas dans vos bunkers : construire des modules !! Eh oui, ils ne peuvent pas vous les piquer. C'est donc un investissement, sans risque puis un module, ca s'ajoute a un vaisseaux même déjà construit grâce au "hangar", un bâtiment. De même, construire un module à l'avance, ca permet de le rajouter à un châssis lors de la construction d'un tout nouveau vaisseau. Or dans ce cas, comme il a déjà été conçu, vous économiser le temps de fabrication de ce module en question !

En bref, c'est même clairement intéressant, dans le cadre de la fabrication de modules utiles ou a forte valeur marchande.

Pour conclure donc, soyez aussi radin que possible sur les matières disponibles. Un joueur ayant toujours 400k ressources à l'air libre ne se fera pas piller une fois (ce qui est déjà emmerdant), mais recevra une visite régulière toutes les semaines !! Les pirates sont méthodiques et méticuleux : ils notent les références en coordonnées des jours les plus "rentables" et ne traversent pas l'espace au hasard : l'hydro, ca coute cher, même pour eux.

Quand ils verront que vous avez compris la combine, ils vous laisseront plus ou moins en paix.


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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:57 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

V) Intérêt de certains bâtiments


Salut à tous !

A la demande de plusieurs joueurs, je vais tenter de vous présenter l'intérêt global des différents bâtiments, et la technique générale de développement à adopter. Ce sujet n'est pas aussi absolu que les précédents, et l'évolution des joueurs peut tout aussi bien être efficace en suivant une autre dynamique.

En premier lieu, je vous propose, pour ceux qui ne les auraient pas découvert, de regarder les différentes vidéos tutos crées par le site lui même, et qui sont riches d'enseignements : 

http://aide.empireuniverse2.fr/index.php/Catégorie:Savoir_élémentaire

Ces informations parfaitement présentés, je ne les reprendrai pas en détail, sauf peut être pour développer un point.

* Tout d'abord, le jeu repose sur une gestion aigue des ressources, qui sont au nombre de 10, sans compter l'IKO. Il vous faut vous organiser durant les premières heures, pour accumuler un peu de matériaux : un investissement en d'autres termes. Pour cela, rien de plus simple, rendez vous à l'onglet que vous connaissez bien "mode construction" au sein duquel vous retrouvez les différents bâtiments disponibles selon l'avancement du jeu. Sélectionner le complexe d'extraction et zouuuu !!

Ca, c'est du connu pour tout le monde, sauf si un vraiment tout nouveau nous rejoint...

Je vais poursuivre dans un cadre beaucoup plus général, le but n'étant pas de faire du pas par pas, mais de vous guider. Les vidéos tuto et les premiers pas sont la pour vous accompagner les 2 ou 3 premières heures de jeu.

* Bref, il faut ensuite revenir sur le fait que le moteur du jeu, c'est la recherche et... La patience xD. En gros, vous avez intérêt a toujours être a la pointe en matière de scientifiques et de centre de recherche. Je ne peux que trop vous conseiller d'investir dès que possible dans ce bâtiment, pour atteindre le niveau 3 puis le niveau 5. En effet, comme dit dans un sujet du dessus, chaque niveau impair du CdR vous rapporte la possibilité d'ajouter un sciento actif. Un excellent moyen donc de gagner 3-4 niveaux dans chaque spé sans y passer des heures ! Et ouais, un tout nouveau sciento par spé, deux journées de formation, et hop, un lvl global augmenté rapidement sans toucher aux autres sciento qui prennent 20h a chaque niveau...

* En parallèle, il faut bien évidemment poursuivre le développement des complexes d'extraction, autant que possible, jusqu'au niveau environ 4-5. Arrivé a ce niveau la, logiquement, vous devriez être en mesure de collecter. Dès lors la production planétaire passe momentanément au second plan, car les asté vous rapporteront bien plus. Cela dit, les ressources restant fondamentales à l'expansion, il n'est jamais trop tôt pour augmenter le nombre de mines, ce ne sera jamais de l'investissement hasardeux.

Voila pour les principaux axes que sont la recherche et la production. Evidemment, il faut bâtir le reste pour progresser ! 

* Un niveau de chantier spatial est par exemple suffisant pour construire vos premières sondes et autres châssis, et devient nécessaire pour entreprendre la fabrication de collecteurs. Pour gagner, il faut dépenser ^^ De même, si vous construisez 5 niveau du chantier spatial en cumulé avec vos colonies (exemple lvl 3 sur la PM et lvl 1 sur deux colos) vous disposerez de la possibilité de fabrication des modules à part entières. C'est a dire qu'il ne vous sera plus impératif de les associer à un châssis, et que vous pouvez les préparer à l'avance par exemple, ou les revendre aux enchères. Je pense par exemple aux moteurs supraluminique type P-SL II que vous allez utiliser une petite dizaine de fois... Pourquoi ne pas les pré-fabriquer ? Vous gagner ensuite 50% du temps classique à la préparation de ce module, lors de la construction du vaisseau qui l'intégrera. La fabrication de module est aussi un excellent moyen de se prémunir des pirates, car les modules ne sont pas pillables. Les ressources utilisées sont donc valorisées et cela constitue un "stockage" sécurisé de vos biens. A ne pas en abuser, personne n'en a rien à faire des GPS I, vous ne pourrez pas les écouler en vente et vous ne les utiliserez jamais... C'est de la pure perte.

* En parallèle du chantier, il existe le "Hangar", un bâtiment que vous débloquerez au fil des recherches. Ce dernier sera a construire également, et permet de rafistoler vos vaisseaux endommagé mais non détruit. De même, il vous sera possible de démanteler un vaisseau n'ayant plus d'utilité, pour en récupérer un pourcentage de ressources nécessaire à sa construction antérieure.

* Nous parlions des enchères ? Pour pouvoir en profiter, c'est le level 2 minimum du centre de commerce qu'il vous faut. Attention aux arnaques et aux fausses bonnes affaires ! Privilégier toujours le commerce intra-empire, dans la mesure du possible.

* Vis à vis du centre de contrôle, c'est le flou total, et je remercie d'avance les précisions que vous pourriez éventuellement m'apporter... Disons qu'en règle générale, il était impératif que ce bâtiment soit au moins au niveau du plus haut des autres bâtiments, pour en avoir le "contrôle total". En d'autres termes, le centre de recherche lvl 6 avec un centre de contrôle lvl 4, ne vous permet pas de profiter pleinement des avantages du CdR lvl 6.

--> Pipeau ! xD C'est précisément la situation dans laquelle je suis, et y'a pas a dire, aucun bémol relevé.

* Pour le centre de communication, je peux simplement reprendre ce que j'ai pu vous dire vis à vis duc commerce : le Lvl 2 vous offre l'opportunité de pouvoir voir ce que les joueurs vendent ou achète dans votre "cercle blanc" et envisager de commercer avec eux. Ce cercle blanc, visible dans l'onglet "système solaire" puis "univers", augmente avec les niveaux du centre de com'. Veillez à ne pas dépenser 10k d'hydro pour aller chercher 10k d'azote chez un vendeur... D'autant plus que les valeurs visibles dans le centre de com' sont susceptibles de changer à tout instant : il s'agit tout simplement des seuils min et max de vente et achat que vous fixez vous même, vous voyez ? Donc si un PNJ est venu satisfaire l'offre ou la demande, ou même un autre joueur, la proposition commerciale n'est plus d'actualité, et vous arriverez trop tard. Dans ce genre de cas, il est préférable de prévenir le partenaire : "J'ai vu que vous vendiez l'équivalent de 50k de titane. Je suis intéressé mais plutôt loin, pourriez vous mes les réserver ? J'arrive dans une heure, si cela vous va, je vous recontacte lorsque je suis en orbite, de sorte à ce que vous mettiez vos ressources en vente. Pour l'acte de réservation, je vous garantit un achat à 10% plus cher."
Il n'a aucun intérêt a vous attendre, si quelque passe avant... Lui tout ce qu'il veut c'est vendre (ou acheter) le plus rapidement possible, par nécessité. Donc proposez un arrangement qui lui justifie le fait d'attendre de son coté.

* Le level 4 (ou 5 ?) du centre de commerce va vous autoriser à effectuer des versements d'argent. Intéressant dans le cas de commerces officieux, tel que celui que j’entreprends avec un joueur, celui qui m'apporte les modules de colos. Eh oui, il me les dépose sur ma PM, me fait confiance, et je lui verse en retour la somme (Quand j'en aurai la possibilité du moins...) L'inverse est aussi pratiqué : transférer une valeur et attendre la livraison. Vous comprenez bien que dans ces transactions rien n'est officiel, aucun contrat de commerce n'est passé, à l'inverse des enchères. Si la livraison n'est pas effectuée alors que vous avez payé, c'est de votre fait : d'un point de vue programmation, vous avez versé de l'argent, volontairement, c'est tout.

* Pour l'université, euh... Disons que chaque niveau vous garantir la possibilité de former des scientifiques de 10x le niveau en question. Autant vous dire que dans ma précédente partie, je n'ai jamais formé de scientos du niveau 20 oO ... Plus utile, il semblerait que chaque niveau diminue un peu le temps de chaque formation : une université lvl 5 forme un sciento de 11 à 12 en 25H lorsque une univ de lvl 2 le ferait en 32H (exemple arbitraire bien évidemment). C'est à confirmer, et ce serait intéressant d'en être certain.

Voila pour les grandes lignes !!

A chaque joueur de privilégier ses propres affinités de jeu.


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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 14:59 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

VI) Intérêt de certains bâtiments (précisions supplémentaires)


Précisions de l'homme qui voulait être calife à la place du calife

* Sur la recherche :
Ne faites pas comme moi, ne montez pas vos scientos lvl10... c'est une grosse perte de temps quand on sait que 2 scientos lvl 5 demandent moins de temps de formation pour le même résultat... Merci chef ^^

* Sur les mines :
Lorsque vous venez de coloniser une planète vous avez la dose de ressources, alors je vous conseille de développer le niveau 1 du complexe et de profiter des ressources pour lancer le 2 et le 3... Comme ça au moins ça sera déjà fait et vous pourrez tranquillement monter vos mines sans avoir à vous préoccuper du complexe. Pour ce qui fait débat, càd les ressources inférieures à 90 %, je reste d'avis (ça n'engage que moi) de développer à niveau égal de production (ou du moins au nécessaire) les petites matières de sortes que vous en aurez quand même à profusion. Vous pourrez ensuite démolir ces mines une fois que vous aurez coloniser une planète avec un pourcentage de production plus intéressant concernant ces matières, bien que je reste convaincu que laisser des mines de lvl 10-15 pour certaines matières (cuivre, krypton, azote) sur des planètes où les taux sont pas trop trop négligeable peut rester une bonne option... ça sera jamais perdu ^^ De même pour l'Hydrogène, n'hésitez pas à faire des niveaux supplémentaire sur une planète même avec un taux de 60%. Tout l'Hydro est bon à prendre surtout quand on voit ce qu'une flotte bouffe comme carburant...

* Sur les chantiers spatiaux :
Moi je reste convaincu que monter le chantier lvl 2 voire 3 ou 4 est déjà plus intéressant si vous souhaitez lancer la production de plusieurs vaisseaux en même temps.. mais bon après chacun ses priorités^^
Pour ce qui est de la construction des modules : évitez de fabriquer des modules de colo ^^ achetez les aux enchères, c'est bien moins cher ^^

* sur le centre de contrôle :
Bouarf il est intéressant d'un point de vue économique en ce qu'il permet une vue globale de vos planètes (ressources par heures, bunker, bâtiments...)
Sinon monter le centre lvl 2 permet la gestion d'une deuxième planète. Chaque niveau cumulé (sur l'ensemble de ses planètes) permet la colonisation d'une nouvelle colonie (avec un maximum de 4 colonies par joueurs). Chaque colonie se créant automatiquement avec un centre de contrôle niveau 1, il suffit donc du niveau 2 sur la deuxième planète pour coloniser ses 4 colonies. 
Après au delà... j'ai aucune idée de son utilité ^^

* Sur le centre de communication :
Plus vous augmentez le niveau.. plus le cercle blanc est étendu dans la vue système solaire ^^ vous pouvez également le développer sur vos colonies ça contribue à augmenter le rayon du cercle, ça coûte pas bien cher et ça augmente vos points ^^

* sur le poste de commerce :
C'est bien le lvl 4 qui permet de faire des virements de crédits entre joueurs... attention si comme le dis le chef vous faites du commerce officieux, c'est à vos risques et périls y a pas de loi des contrats dans le jeu ^^ ou alors ça modifie toutes mes théories sur le jeu... attendez d'être livrés avant de faire le versement ou alors arrangez vous pour vous faire payer en deux fois (avant/après) pour éviter une arnaque Smile

* Sur l'université : 
Notre magnifique chef a tout dit Very Happy


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Orpheas
Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 15:00 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

VII) "Echange entre joueurs"


Je viens de penser à un truc, et cette fois ci ce sera réellement très court :

Décochez l'option "échange entre joueurs" dans le centre de commerce !!!

Cette dernière permet de communiquer vos souhaits d'achat et vente. Inutile de préciser qu'ainsi, les pirates savent précisément dans quelle(s) ressource(s) vous avez des excédents, et a quel point. Perso, si j'étais pirate, je guetterai en permanence les commerciaux ne connaissant pas cette astuce : 100k titane en vente, ca ne ment pas. Ca veut dire minimum 200k dispo sur la planète.

Autant les prévenir directement sur le CP ...


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Magus'Novices

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 15:02 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

VIII) La triangulation


Maïté inside : Aujourd'hui, nous allons préparer une poule au vin, étape après étape, pour ne rien louper.

Plus sérieusement, je suis en train de me dire qu'un peu math très élémentaire ne nous ferait pas de mal... Que diriez vous d'expliquer un petit peu le principe de la triangulation, pour ceux qui ne sauraient pas comment ca marche ?

Eh oui, la triangulation, ce n'est pas qu'un truc de film / série ! Dans le jeu, c'est le terme associé à la méthode permettant de retrouver la localisation de n'importe quelle planète de n'importe quel joueur Wink

Pour trianguler, il faut reprendre le terme en lui même : triangle. Cette méthode nécessite en effet 3 joueur volontaires. Quel matériel ? A priori rien d'autre que votre centre de communication (et accessoirement un ordinateur...). A partir de ce bâtiment, nous allons chercher le joueur "xxxx" (c'est moche hein ?) en entrant son pseudo dans le champ prévu à cet effet. Après avoir appuyé sur entrée, une liste énumère les joueurs qui ont "xxxx" dans leur blaze, ainsi que leur(s) planète(s). Il suffit de retrouver celle qui nous intéresse, a coté de laquelle figure un terme alphanumérique (tout ca pour dire lettres et chiffres...) du genre : 

Planète-----Utilisateur----Distance

Mafate-------Guiome--------79 pc

Le centre de communication depuis lequel j'effectue cette requête, se trouve donc a 79 pc de Mafate (Faaaaake !! J'suis justement sur Mafate actuellement Very Happy)

Les mathématiques des ensembles entrent en jeux !! Quel ensemble parcourt M (x;y) tel que OM = r où r est une constante réelle ? Un cercle ouiiiii ! Un bonbon pour toi. (non, pas toi, juste derrière). Et oui, si vous vous trouvez a 4 km d'une autre personne, c'est que cette personne se trouve a 4 km de vous, quel que soit la direction. En d'autre terme, elle se trouve bien quelque part sur un cercle de 4 km de rayon... 

Voila, si on en sait pas plus, on est un peu dans la m**** pour retrouver la personne Wink

Oui, mais nous ne sommes pas seul ! (Tadaaam)
Si une autre personne effectue la même opération, on obtient un deuxième cercle de probabilité de présence. Donc deux cercles, on est d'accord ? Or la condition du premier cercle est simultané a la condition du second cercle : Si je suis a 4 km d'un ami, et qu'un pote m'appelle pour me dire qui lui est a 6 km de ce même amis, aucun de nous deux ment, les deux conditions sont vérifiées en même temps.

En maths des ensembles, cette simultanéité d'état se traduit tout naturellement par... Des intersections ! C'est analogue aux intervalles d'âges par exemple : je suis plus âgé que ma sœur qui a 17 ans, et je suis plus jeune que mon père qui en a 48. Je respecte ces deux conditions a la fois, j'ai donc entre 17 et 48 ans. Et bien dans notre cas, il y a deux intersections à deux cercles qui se touchent. (Oui oui... Sauf s'ils sont tangents ^^).

Eeeeeh mais alors, ca fait deux positions possible ! Et sans avoir le don d'ubiquité, une planète ne peut se trouver qu'a un seul endroit à la fois ! Eh ben oui mais non, si on extrapole la mécanique quantique aux corps macroscopique, on peut avoir une juxtaposit.......... *Se fait bâillonner*

Je sais ! On a qu’à demander la participation d'un troisième membre pour former le troisième sommet et discriminer le point frauduleux ! Yeah gg, 2 modules de colo pour toi Very Happy

Eh oui, un troisième participant va apporter encore un cercle de plus, lequel va venir croiser les deux autres, en en particulier l'un des deux points d'intersection. En d'autres termes, le point d'intersection des 3 cercles correspond à la localisation de la planète recherchée ^^

Ca y est, nous pouvons connaitre la position de nos ennemis, même si personne ne nous la dis Wink 

EDIT : Et parce qu'on a pas forcément envie de chercher à comprendre ce genre de chose dans un jeu et juste savoir comment ça marche, voici un petit schéma récapitulatif, modifié depuis le topic du wiki consacré à la triangulation :



Et enfin, le lien du site qui permet une triangulation programmée :


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Guiome
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MessagePosté le: Ven 20 Mai - 09:50 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

IX) Les Vortexs

Yaaaaa ! Ca fait longtemps Very Happy

Aujourd'hui, il va être question de voir comment on se sert des vortex pour voyager efficacement d'un point A à un point B très espacés. En effet, au delà d'une dizaine de PC de distances, il va rapidement devenir inenvisageable de traverser linéairement les SS. (Comme l'a fait Qe Very Happy)
Il va donc falloir utiliser les Vortex, qui ont la propriété de vous "téléporter" instantanément d'une coordonnée à une autre, prédéterminée. Le principe reprend la théorie des "Ponts d’Einstein-Rosen", à savoir un lien entre trou noir et fontaine blanche (son exact opposé, qui rejette toute matière).

Les vortex, ce sont ces petites sphères violettes qui tournoient sur elle même, et qui indique "Cible : XXXX (ID Système Stellaire)". Si vous envoyez une flotte précisément sur ce vortex, vous vous retrouverez à l'arrivée en XXXX.

Mais alors, en pratique, comment rendre visite a Orphéas ? Sa Planète mère, Kralandia se trouve aux coordonnées (1046:80:96:4). Moi, Guiome, je me situe sur ma PM Entropie aux coordonnés (917:72:12:98). Linéairement, avec un transporteur FT120, je mets précisément 1H27 et je consomme plus de 9k hydro, sachant que j'ai un réservoir de 20k hydro... Ca fait short, et ça fait cher, surtout quand ce ne sera pas un vaisseau qui se déplace, mais une armada. Et encore, il habite "proche" de chez moi... Donc, Vortexons !

Si je devais me conformer à l'ancienne méthode, celle des anciens, il faudrait que je visualise les vortexs de mon voisinage, et espérant en trouver un qui tombe aux alentours de 1046... Pas forcément évident, fastidieux, et on ne sait pas si y'a pas plus court un petit peu plus "loin"... Alors, les empires concentraient toutes leurs informations relatives aux vortexs, attitraient des joueurs à la gestion des données, et les chargeaient d'établir les plus courts itinéraires possibles. Très complexes ! Des programmeurs malicieux ont alors su détourner le code et les flux du jeux, de sorte à récupérer tout ce qu'un joueur pouvait visualiser, sans qu'il n'ait a les communiquer. L'Engine était né. Mais ce processus charge énormément le serveur car il sollicite beaucoup d'infos à la fois, et Looki interdit l'usage abusif de cet outil. Pour y faire face, ils ont officialisé le recensement et poursuivi le travail en insérant un utilitaire d'itinéraire directement intégré à l'interface du jeu.

Et... C'est ça qu'est bon Very Happy

Entrons dans le tuto même : vous disposez d'une flotte, et vous souhaitez la faire rejoindre la PM d'Orphé. Pour cela, cliquer sur votre flotte. Faite le plein (enfin... Garantissez 20k d'hydro, même si les itinéraire n'excède globalement jamais 15 PC et tournent majoritairement autour de 8-11 PC).

- Entrez manuellement les coordonnées de votre destination dans les champs prévu à cet effet
- Cliquez sur la petite sphère violette qui tournoie gentiment et qui représente un Vortex
- Tout est prêt, ne changez pas de valeur, appuyez sur "chercher un itinéraire"
- Avec les flèches, vous pouvez choisir l'itinéraire qui vous convient le mieux, mais le premier présenté est le plus court, autant s'en contenter ^^
- Sélectionner donc l'itinéraire avec le bouton "sélection"
- Vous revenez alors à la page de votre flotte : il vous suffit de cliquer sur "départ de la flotte" comme vous le faite classiquement Smile

Eeeeet voala ! Votre flotte est partie ! Oui mais... En direction de la première étape ! A savoir le Vortex. A l'issu de ce premier voyage, vous parvenez donc au trou noir et ressortez aussitôt par sa fontaine blanche. Il vous faut alors relancer la flotte ! Eh oui, tout n'est pas automatique, il fallait bien un inconvénient à la chose... Sinon, même pour 5 PC, il pourrait exister un itinéraire Vortex direct :p

Dès lors, lorsque votre flotte est parvenu à la première étape, cliquez a nouveau dessus. Appuyez sur l’icône Vortex. Cliquez sur "Poursuivre le chemin", puis cliquez de nouveau sur "départ de la flotte". Ca y est, cette dernière se dirige vers la 2ème étape ^^

Réalisez l'opération autant de fois que nécessaire. L'outil intègre la possibilité d'ajuster le nombre de vortex travsersé maximal. Si vous le laissez à 2, ce que je recommande, vous pourrez effectuez 2 sauts dans l'espace. Plus vous augmenter ce nombre, plus vous allez devoir rester devant votre écran pour relancer à chaque étape... Si vous mettez deux, et qu'un seul suffit pour avoir un itinéraire le plus court, pas d'inquiétude, c'est cet itinéraire qui sera proposé : 2 constitue toujours un maximum.

Voila Very Happy
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Vortexement vôtre


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MessagePosté le: Lun 30 Mai - 15:02 (2011)    Sujet du message: Les Combats Spatiaux Répondre en citant

X) Les Combats Spatiaux :

Bon ! Je me lance enfin dans l'explication des différentes choses importantes qu'il est necessaire de prendre en compte lorsqu'on envisage un combat spatial.

Tout d'abord, il existe 3 types d'armement : les Lasers, les Projectiles et les Ions. De même, il existe deux types de protection : les blindages et les boucliers.

- Pour commencer, voyons un petit peu les protections : Les blindages sont, comme leur nom l'indique, une surcouche appliquée aux vaisseaux. il s'agit donc d'une extension de la valeur en PV de la coque. Pour faire vite, c'est du pur gâchis que d'en utiliser... Le ratio PV gagné / PA est dérisoire, et pourrait servir à bien d'autre chose comme... La mise en place d'un bouclier Very Happy Ces derniers génèrent un important champ magnétique répulsionnel, qui a la faculté de repousser la majeure partie des attaques. Dans ce cadre, tant que le bouclier n'est pas réduit à néant a force d'attaque répétée, la coque ne subira globalement aucun dommage, mis à part quelques impacts passant ci et là. En d'autre terme, votre ennemi devra venir à bout de votre boubou avant de songer à vous détruire.

- AAAAAARME !! Bastoooon !!! Hey oh, du calme... Ouais, y'a bien évidemment l'envers de la protection : l'armement Wink La chose primordiale à comprendre, c'est que les Lasers sont avant tout efficace sur les boucliers lorsque les projectiles expriment tout leur potentiel face à la coque à nu. Quoi "Et les Ions ?" Eux, ils ne servent à rien xD !
Détaillons davantage : lorsque deux flottes s'affrontent, si les protagonistes ne sont pas fous, ils auront compris l'utilité et la nécessité des boubous, et chacun de leur vaisseau en sera équipé. Dès lors, avant de songer à froisser de la tôle, va déjà falloir désactiver les boubous adverses. Pendant toute cette première phase, les projectiles resteront presque totalement inefficace, infligeant parfois un ou deux dégâts. En revanche, les Laser eux, s'en donnent à cœur joie et incise avec précision dans le champs électromagnétique. Au passage il leur arrive d'occasionner des dommages à la coque, ce qui est toujours bon à prendre Very Happy Dans un second temps, une fois les boubous tombé, les Laser continuent d'agir, mais ce sont surtout les Projectiles qui vont infliger les plus lourds dégâts, et de loin. Relativement peu précis, les coups au but se révèle plutôt rare mais frappe toujours fort.

Finalement, les Lasers interviennent pendant les deux phases, lorsque les projectiles ne sont efficaces que pendant la première.

C'est important de comprendre cette notion de deux batailles distinctes, l'une contre les boubous et l'autre contre la coque, et vous la ressentirez dès votre première bataille, à base de "ça y est, le bouclier de XXXX est tombé !!!" et cela permet également de comprendre qu'une flotte doit globalement disposer d'environ 65% de Laser minimum, et le reste de Projectiles. L'un sans l'autre ne peut absolument pas fonctionner.

"Mais oui mais... Et les Ions quand même ?" Les Ions, les Ions... C'est du vent ! Oui ça agit, oui je suis méchant avec eux, mais voila : Ca n'inflige pas de dégâts, et même si ça demande confirmation, il semble qu'après 10 questions, la réponse soit toujours la même : Inutile. En gros, ça permet de détériorer les moteurs et quelques autres éléments soumis à l'électronique, l'influence principale étant de réduire la maniabilité et donc l'esquive des vaisseaux. Mais Mouarf !! Plus grand monde ne mise sur l'esquive, et privilégie plutôt la protection ou l'armement.

"Bon admettons... promis, je ne parlerai plus d'Ion. Mais qu'elle doit être la part de PA réservée à la protection ? Après tout, l'attaque est importante !"

Ouais, c'est important, mais allonger votre durée de vie, c'est allonger le temps pendant lequel vous allez pouvoir occasionner de dommages ! "Ah ouais pas con... Mais ça, c'est valable que dans le cadre d'une destruction totale (sniff), car si l'ennemi ne vas pas au bout de notre bouclier, c'est alors qu'il était trop gros pour rien ! Ahah j'tais bien mouché la mmh ?!" Oh la la, oui, je suis eu, c'est vraiment le défaut des interview non préparé... Eh bien, c'est tout a fait exact ! Mais dans ce cas je te laisse le soin de deviner les flottes que nous allons combattre pour prévoir pile le bon boubou Very Happy
Disons qu'en gros, les joueurs font en sorte d'avoir un peu plus de bouclier que de coque. Ca laisse pas mal de temps pour résister, et ça préserve un peu de place pour disposer des modules offensifs. Sur l'une des référence militaire, le Minotaure de 120 PA, et 2200 de coque, on met généralement un boubou 145 MW ou un peu moins... 145 MW qui mobilise quand même 26 PA pour 2900 de protection supplémentaire, il reste ensuite les moteurs pour bouger un tel engin, bref tout est histoire de compromis ^^ !
On est quand même bien loin des blindages, dont l'un des autres défauts majoritaires est de devoir le réparer... Un bouclier lui, se recharge "gratuitement" après chaque combat, de sorte que s'il ne tombe pas en pleine bataille, vous n'avez normalement aucune réparation a effectué, les tirs sur la coques étant très largement absorbés.

Il existe quand même une autre alternative pour amoindrir encore un peu plus le taux de dégâts sur vos vaisseaux : augmenter leur impulsion. Imaginez vos bâtiments de guerre comme étant des sous-marins. D'accord, les lasers, ça va un peu vite pour être esquivé, ce qui constitue sans doute la raison pour laquelle les concepteurs du jeu y ont accordé en règle général une très grande précision. Mais les torpilles, elles, ont a juste titre été imaginées comme peu précise. Eh oui, un projectile à propulsion classique, çà voyage vite, mais selon la distance, l'esquive peut être envisagée. Comme pour un sous-marin... Dès lors, dans le jeu, cela correspond à l'impulsion, c'est à dire la motorisation classique que nous utiliserons bientôt dans notre vie réelle, pour les voyage extra-lunaire. En disposant davantage de ces moteurs, vous augmentez la réactivité de votre bête, et, combinée à la "maniabilité" naturelle de chaque châssis, vous pouvez espérer éviter une certaine proportion des tirs offensifs adverses.

Efficacité à vérifier... Étant au départ un grand fan de cette technique, j'ai du m'avouer que mettre davantage de bouclier sur les PA initialement prévu aux moteurs à impulsion n'était pas plus mal voir même... Nettement bénéfique. En fait, pour nos vaisseaux actuel, c'est à réétudier, ça fait tout de même plus de deux ans que je n'ai pas joué, et les paramètres ont pu changer. Et un peu d'expérimentation ne nous ferait pas de mal Wink J'ai conçu un petit chasseur non armé, full IMP, on verra ce que ça donne lors de la prochaine bataille, son taux de réussite Tir esquivé / Tir recu.
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MessagePosté le: Jeu 2 Juin - 14:43 (2011)    Sujet du message: Les Conseils des Sages Répondre en citant

Yaaaaa !!!

Marre de me faire Pown mes flottes...

Faut vraiment arrêter de les renter sur vos planètes, a quai. Le pire, c'est de les laisser en orbite, bien en évidence, mais sur les planètes ce n'est manifestement pas beaucoup mieux Sad

Donc pour tous le monde : il semble avantageux de les planquer en coordonnées XXXX : 100 : 100 : 100, ou XXXX correspond aux coordonnées de votre SS dans l'univers.

Voila ^^ De cette manière la, vous verrez, et vous pouvez vérifier, que votre flotte n'apparaitra pas en vue SS. En effet, elle se situe en dehors du cadre ! Il faut donc tourner le SS sur lui même par un clic-droit-glissé de la souris pour la voir apparaitre, et encore, au fond du SS, et donc tout petite, peu visible. En clair, une étape en plus pour les méchants pirates qui veulent briser du noobs. Évidemment, vous n'êtes pas à l’abri d'un Scan des environs qui vous révélera sans aucun souci...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:32 (2018)    Sujet du message: Les Conseils des Sages

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